1.建模要求 1.1.建模制作:单模型要求面数控制在10000面左右,包含骨架以及蒙皮; 1.2. 保证每一个模型都拥有色彩,法线,高光,反射贴图; 1.3. 拥有自主编写的材质编辑器,对模型进行材质以及贴图的处理; 1.4.建模工具选择3dsmax或maya,能够输出fbx、obj、3ds等常见模型格式,可进行模型的二次使用;1.5.模型的贴图格式类型基本以*.png、*.jpg、*.dds为主;贴图类型以2的次方为基准; 1.6.支持场景烘焙,掌握三光源设置法,提供泛光源、补光以及背光的打光方式; ★1.7支持反射贴图一键生成,符合真实的环境效果,如金属材质反射需体现周围场景; 1.8模型、材质、纹理等文件必须规范命名及分层、分类管理,命名中没有中文名称,不重名,易于识别,模型格式至少是fbx、obj、3ds、dae 等; 1.9单个max 文件里如有多个物体,将多个物体打组(单个物体无需打组); 1.10材质球命名与物体名称一致,材质球的id 号和物体的id 号一致; 1.11模型制作既保证逼真的质量又控制三角面的数量,单个模型的面数控制3000 面以内,大型设备的面数控制在5000 左右,没有多余面; 1.12模型的中心点在模型的中心位置; 1.13模型材质进行烘焙处理,生成带有阴影、高光、反射等效果的贴图; 1.14所有模型采用实物贴图,并做优化处理,色彩协调,明暗和冷暖统一,进行法线贴图处理达到最佳的视觉效果; 1.15一个物件给一张贴图,颜色贴图不放在凹凸通道里,一张贴图占满整个画布,不出现浪费贴图空间的情况,场景中连续贴图看不到有明显的缝隙; 1.16 uv 展开均匀舒展,不拉伸,最大化提高uv 的利用率; ★1.17 模型制作鄂尔多斯盆地三叠系长1-长10的演变模型。 2.动画要求 2.1设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正; 2.2根部控制器和腰部控制器的transformations数值必须是初始数值; 2.3尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取; 2.4完成设置后,要隐藏辅助工具,如:lattice、ikhandle等; 2.5存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示; 2.6调动画前先设置好帧速率和render global中的resolution大小; 2.7camera视窗要打开resolution gate和safe action ; 2.8camera动画设置完成后要锁定这个camera的动画属性; 2.9如果在一个场景文件里有两个或更多的camera时,必须给每一个camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200; 2.10完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示; ★2.11动画制作鄂尔多斯盆地三叠系长1-长10的演变动画。 3.全息影像格式要求 3.1制作设备及软件:3d marks、cinema 4d、adobe after cc。 3.2分辨率:1920*768及以上。 3.3帧速率:25;宽高比:16:9;场序:逐行扫描。 3.4输出格式:mov。 3.5编码格式:quicktime。 3.6编解码器:apple prores 4444,深度:8bpc alpha 3.7比特率:不低于8000kbps。 3.8音频采样率:44100khz。 3.9提交图片序列标准: (1)制作设备及软件:3d marks、cinema 4d、adobe after cc。 (2)分辨率:3840*1536(2倍于投影设备分辨率)。 (3)帧速率:25;宽高比:16:9; (4)输出格式:png序列。 (5)输出通道:rgb alpha,深度:8bpc |